ナナホシと、教えてフリージオ!

ナナホシのポケモン構築メモ

【剣盾環境】フリージオ単体考察【シングル編】

 ダブル編があるのかは謎である

 

 こんばんは、ナナホシです。本日は私が敬愛するポケモンフリージオ」について書きたいと思います。拙い考察ですがお付き合いよろしくお願いします。

 

 初登場時からデザインが好きで一目ぼれしたんだけど、最近フォロワーさんに「なんでナナホシさんの推しってフリージオなの?」「フリージオのどこがいいの?」って言われて、まぁなんとなく雪の結晶が作り出す幾何学的な模様が好きだなってことと、あと季節は冬が好きってこと(?)ぐらいしか答えられませんでした。よくよく考えたら『あれ…? そういえば俺ってフリージオの何を知ってるんだろう』と思ったので、フリージオの強さを再確認する意味で考察したいと思います。

 

 

 

フリージオ

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 フリージオといえばハチクでおなじみ。アニメだと敵が使うポケモンとしてよく使われる。

基礎データ

全国図鑑 No.615
イッシュ図鑑第1版 No.121
イッシュ図鑑第2版 No.197
分類 けっしょうポケモン
たかさ 1.1m
おもさ 148kg
タイプ こおり
とくせい ふゆう
英語名

Cryogonal

ピクシブ百科事典より引用

 

 ちなみに、気温が高いと水蒸気になってしまう為、夏になると一斉に姿を消すが、死んだわけではなく、気温が低くなれば元に戻る。

 名前の由来はフリーズ+フリージア。この「結晶ポケモン」って響きが好きなんだよね

 第8世代では、DLC冠の雪原から登場。
野生で登場するのだが、とあるイベントの存在によって、シナリオを最後まで進めるために絶対にフリージオを捕獲せねばならなくなるという大出世を遂げた。

 

 

性能面

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
80 50 50 95 135 105

ピクシブ百科事典より引用

 

 まずは素早さについて語りたい。

 絶対零度を取得するポケモンとしては、キュウコンアローラのすがた)の次に早い。その素早さから、昔はドラゴン狩りと呼ばれていた。現在の環境で抜けないドラゴンタイプは、ドラパルト、オンバーンアーゴヨンラティアスラティオスのみ。それ以外のドラゴンタイプには先制で攻撃できる。特に旧世代では、メジャーだったランドロスガブリアスを上から殴れる上、特性「浮遊」により地面タイプが無効という、圧倒的有利な状況だった。

 剣盾からポケモンを始めた人は、このフリージオというポケモンのことをあまり知らないことが多く、先月のランクマ下位のほうではフリージオにバンバン地震を打ってくるという茶番が何度もあった。

 ちなみに氷単タイプの中ではNo.1の素早さである。

 

 特筆すべきは特防である。氷タイプの中ではレジアイスの次に高い。どれぐらい硬いかというと…

 耐久調整目安はH252でC252カプ・コケコのEF下10まんボルト確3。
 おだやかH252D180振りでC252カプ・テテフのPF下サイコキネシス確3。
 おだやかHD特化でC特化ポリゴン2のトライアタックをみがわりが確定耐え、C特化サザンドラの大文字超低乱数2(0.39%)。

ポケモン考察まとめWikiより引用

  この上、光の壁や自己再生も覚えるので、氷タイプ屈指の特殊受けとして有名。タイプ不一致の役割破壊大文字程度では倒せない。絶対零度を覚える特殊受けという明確な役割があり、受けループにめっぽう強いドヒドイデの熱湯やどくどくは身代わりで透かすことができ、ヌオーの地震は無効。ハピナスなど特殊受けが相手のポケモンにも絶対零度で役割破壊ができる。

 さらに、最近はやっている使用率上位のポケモンにも強い。筆者(ナナホシ)は過去にフリージオランドロスカプ・レヒレ、サンダーを3タテしたことがあるが、アタッカーとしての性能も非常に高いということが分かる。

 

技候補

特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説  
ぜったいれいど - 30 一撃必殺 低火力相手に試行回数を稼ぐ。最大PP8。氷タイプとがんじょうには無効。  
フリーズドライ 70(105) 100 凍り10% 威力は低いが水タイプにも抜群。最大PP32。  
ふぶき 110(165) 70 凍り10% 高威力だが命中不安。霰とあわせて。  
れいとうビーム 90(135) 100 凍り10% 命中安定。  
ソーラービーム 120 100 溜め攻撃 対水。晴れがほぼ必須なため採用しづらい。  
ラスターカノン 80 100 特防↓10% 氷・岩・フェアリーに抜群だが火力は低く汎用性も低い。  
げんしのちから 60 100 全能力↑10% 対炎・氷。リザードンに4倍だがバシャーモには等倍。  
物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説  
こおりのつぶて 40(60) 100 優先度+1 タイプ一致技。先制技。タスキ潰しに。  
じばく 200 100 自分瀕死 サポート後の退場に。  
しめつける 15 85 拘束ダメ しめつけバンドやどくどくとあわせて。  
変化技 タイプ 命中 解説  
じこさいせい - 特殊受けならほぼ必須の回復技。最大PP16。  
くろいきり - 能力ランクリセット。対オニゴーリや積みエース、バトンパの起点回避に。最大PP48。  
みがわり - 交代読みや、どくどくとあわせて。最大PP16。  
ひかりのかべ - サポート用。特殊に対して圧倒的に強くなる。  
リフレクター - サポート用。物理に対して並程度に強くなる。  
あやしいひかり 100 妨害技。  
ポケモン考察まとめWikiより引用
 
 フリージオアイデンティティと言える絶対零度はぜひとも採用したい。
 氷技はフリーズドライ、冷凍ビーム、吹雪からの選択になるが、両立させてもいい。水タイプに対しての有効打点を確保するためフリーズドライは必須かもしれない。吹雪は、ダイマアタッカーとして使う場合は優秀で、ダイアイスを打った後も霰下必中で高火力を押し付けられる。
 ソラビ、ラスカ、原始といったサブウェポンの実用性は低い。ラスカは、特殊氷や特殊フェアリーには有効かもしれないが、そういった相手は特防が高いことが多く、フリージオのC105程度の不一致80技では相手を崩せない。ダイスチルは使えなくもないが、防御に特化していない限りダイスチルでBを1段階上げても受けられない攻撃は多い。ダイソウゲンを打ってもフリージオは浮遊なのでグラスフィールドの恩恵は受けられず、ダイロックは砂嵐を起こすためフリージオの貴重な耐久を削いでしまう。
 氷のつぶてを採用するならせっかち(B↓S↑¥)にして物理攻撃を高めてもいいが、タスキ潰しか最後の悪あがきにしか使えない。
 やはり特殊受けとして、絶対零度を採用しつつ自己再生も備えておくのが一般的だろう。あまり見かけないが穏やかHD特化にして光の壁を貼れば、ひでり状態のコータスの噴火も確定2発(50.2~59.8%)で耐えることができる。まぁ耐えたところでフリージオ側からの打点は絶対零度ぐらいしかないんだけど、晴れターンを自己再生で粘れば、コータス側の打点もなくなる。
 
 以上の点から、フリージオは特殊受けか特殊氷アタッカーとして戦わせるのが一般的である。役割破壊技は覚えないので、有利不利がはっきりしており、PT内におけるフリージオの役割は明確に持たせておいたほうがいいだろう。
 臆病CSに突撃チョッキを持たせれば、特殊受けと特殊アタッカーを両立させた型になる……かもしれない。
 
 

フリージオ VS メジャーポケモン

 

 ここからは、執筆時点の環境「シーズン14(2021/1/1~2021/2/1)」における、シングル対戦での使用率TOP30のポケモンに対して、フリージオがどれほど戦えるのかを考察していきたい。なおデーターベースは「ポケモンバトルデータベース ソード・シールド (pokedb.tokyo)」を参考にしている。

※載せているポケモンはTOP30だが、使用率の順位は毎日変動するため、必ずしも使用率順に並んでいるわけではない

 

①サンダー(原種):控えめCS命の珠

受け

 無補正無振りなら熱風確2(75.4%~90.3%)、暴風・雷も確2(65.1~78.0%)、10万ボルトも確2(53.5%~63.8%)

 臆病HD特化にしても熱風と暴風・雷の各定数は変わらないが、10万ボルトはH252D68で乱数2発(41.7~50.2%)となる。

 フリージオサンダーより素早さが高いので、最速or準速サンダー抜き調整にしてDに振ればそれなりに戦える見込みがある。準速サンダー抜き調整ならフリージオを穏やかにしてDをより高めるのもあり。

 ちなみにダイバーン(熱風)は、臆病H252D28ならダイマックスしなくても耐えられるが、おそらく相手はダイジェットで素早さ関係を逆転してくると思うので、ダイマされたら勝てない(フリージオ相手にダイマックス権を切るサンダーがいれば「サンダーにダイマを切らせたフリージオ」として仕事量は十分である)。

攻め

 臆病CSでも無補正無振りのサンダーに対して冷凍ビームは確2(80.7~97.5%)だが、吹雪なら無補正H4振りサンダーに対して確1がとれる。

 破壊光線を覚えさせてダイアタックを打てば、相手にダイジェットを打たれても素早さ操作はされないが、臆病CSのダイアタック(破壊光線)→ダイウォール→ダイアイス(吹雪)を打っても相手のサンダーが倒せるかどうかは乱数次第(約5割)である。やはり相手にダイマされると、勝てる可能性は高くない。

結論

 ダイマしなければ対面有利、ダイマされればやや不利。お互い受け出しは不可能。

 

②エースバーン:陽気AS命の珠or気合のタスキ

受け

  どれだけHBに特化してもかえんボールやとび膝蹴りは受からない。素早さを抜くこともできない。

攻め

 エースバーンがリベロによって飛行タイプに変化している場合は、臆病CSの冷凍ビームで確1である。ただし素早さが高いエースバーンが、フリージオを前に飛行タイプ状態のまま突っ張るわけがないので、こんな場面は起こりえない。よって勝てない。

結論

 どうあがいても絶望

 

ミミッキュ:陽気AS命の珠

受け

  フリージオH252に振っていても、相手が陽気ASなら剣舞→珠じゃれつくが確1、珠かげうちが確定2発(64.7~75.9%)。ダイマされればどんな技も受からない。剣舞に合わせて身代わりを使ってもいいが、身代わりは呪いを貫通するので、呪い型ミミッキュだとなおのこと勝ち目がなくなる。

 なお最近は意地アッキの実が多いらしいが、どのみち受けられない。

攻め

 素早さはフリージオのほうが高いのだが、なんと臆病CSの冷凍ビームでも無振りミミッキュには乱数2発(46.1~55.3%)しか与えられないミミッキュが硬いのか、フリージオの火力がなさすぎるか……おそらく後者だろう。化けの皮込みだと、冷凍ビームを3発当てないと倒せない。

 素早さが勝っているという長所を活かし、絶対零度による運ゲーに持ち込むしかない。

結論

 ダメ、絶対

 

カプ・レヒレ:図太いor臆病or控えめCSベース食べ残しorスカーフ

受け

  レヒレが控えめC特化だとしても、波乗りやムンフォは無振り無補正で確3。そこはさすが特防に厚いフリージオの長所だろう。瞑想+1で確2になってしまうが、無補正H252フリージオであれば低乱数2発に抑えられるため、瞑想1積みまでなら脅威ではない。さすがに瞑想+2だとH252でも確2とられるが、フリーズドライを搭載するフリージオ相手に瞑想を2回積む余裕があるだろうか。

 ちなみにヒレの瞑想+2ダイフェアリーやダイストリームであってもH252振りだけでフリージオダイマックスせずに耐えることができる(81.8~96.2%)。フリージオダイマすれば確3である。さすがに相手は雨を降らせてダイストリームの火力を上げようとするが、こちらはダイウォール→ダイアイス→ダイウォールでよい。

 最近は図太いレヒレも増加しておりC252特化のレヒレをあまり見かけなくなったので、カモである。

攻め

 最近増えてきたのはスカーフトリック型。素早さがフリージオのほうが高いのは明らかなので、レヒレは上からスカーフトリックしてこようとする。なのでヒレに対峙したら下手な補助技は使わず、フリドラ連打でよい。

 H252無補正レヒレに対して臆病CSのフリーズドライは乱数2発(45.1~54.2%)だが、とけない氷などの火力アップアイテムを持たせれば確2となる。ただし相手が食べ残し持ちである場合、初手瞑想→食べ残しで回復という動きが予想されるため、必ずしもフリーズドライ2発で倒せるわけではない。おそらく最低でも3発は打つことになるだろうが、相手の攻撃は自己再生で全て受けきれるため、スカーフトリックされないなら安定行動だけで勝つことができるし、トリックされてもフリーズドライ連打で勝てる。もちろん絶対零度など打つ必要もない。

 ただしムンフォでCを下げられた場合は、負けることはなくとも泥沼化するおそれあり。その場合は零度を打とう。

結論

 圧倒的有利。

 

ランドロス:意地AS命の珠

受け

  ランドロスは型が多いので、最も打点の高い意地っ張りAS珠持ちを想定する。

 メインウェポンである地震を、特性浮遊によって無効にできる点が非常に優秀。ただし無振り無補正のフリージオは空を飛ぶ、馬鹿力、岩石封じ、どれをとっても確1である。H252に振った場合、岩石封じのみ乱数1発(97.3~115.5%)に抑えられるが、最低乱数を引かないと勝てない。ダイマされればもちろん受からない。いくら地震が無効だからといって、その他の攻撃を受けられるというわけではない。

 なおA無振りのHB図太いランドロスでも岩石封じで確2である。

攻め

 一方、攻める側としてはタイプ相性上かなり有利である。C特化ならフリドラでさえH252ランドロスを確1で落とせる。とけないこおりなどの火力アップアイテムを持たせれば、無補正無振りのダイマックスした状態でも冷凍ビームが確1、フリドラが乱1(85.3~102.4%)である。当然、こちらがダイマックスすればC無振りであってもダイアイスで確1。

 一度ダイジェットで素早さを上げられても、フリドラ→次のターンの氷のつぶてで落ちる。珠以外のランドロスにはダイマックスを切る必要はない。

結論

 受け出しはできないがタイプ上有利。スカーフ型に気をつけよう。

 

⑥ウーラオス(一撃)陽気ASタスキ

受け

  H252でも暗黒強打で確1。当然のように受からない。不意打ちが確2。

攻め

 臆病CSなら無振りウーラオスに冷凍ビームが確2、フリーズドライが乱2(49.7~58.8%)である。以上。冷凍ビーム打っても返しのターンで暗黒強打されるか、次のターンで不意打ちで終わり。

 エースバーンもそうだが、フリージオはどうあがいても勝てない物理アタッカーがいる。ただし素早さはフリージオのほうが勝っているため、ウーラオスは以下の状況であれば一筋の光が見える。

結論

 相手に不意打ちがなくて、こちらがタスキを持っていれば勝てるかもしれない(それ以外は圧倒的不利)

 

⑦ポリゴン2:生意気HDベース進化の奇石

受け

  控えめがあまりいないほか、対峙した場合のダウンロードでAが上がるので、ポリゴン2側からフリージオへの打点はほとんどない。お互い無補正だった場合、トライアタックが乱数4発。放電が乱数6発。自己再生込みで完全に受けきることができる。フリージオ自身が氷タイプなため、トライアタックで凍らないのも優秀

 ただしダウンロードでAが上がった場合のアイアンテールには気を付けたい。H252フリージオであっても、無振り無補正でA+1上昇のアイアンテールは乱数1発(86.6~102.6%)である。最近はこの型のポリゴン2が増えてきている傾向にあり、この型のポリゴン2に勝てる確率は低い。

攻め

 最近は図太いより穏やかや生意気が増えてきており、特殊技の通りがあまりよくない。今回は生意気HDを想定している。

 臆病CSだと、フリーズドライを打っても乱数7発もかかってしまう。冷凍ビームは乱数5発だが、いずれにせよ自己再生で受けきられてしまう。ゆえにポリゴン2と対峙した時は絶対零度安定である。いかに絶対零度の試行回数を稼ぐかが勝利のカギとなるだろう。

 

結論

 アイアンテール持ちには勝てないが特殊技しかないポリゴン2は圧倒的有利。

 

テッカグヤ:控えめHCベース食べ残し

受け

  最近は特殊型のテッカグヤが多いようである。H252フリージオなら火炎放射を確3に抑えることができる(H無振りなら確2)。ラスターカノン持ちはどうやら少ないようだが、ラスカであればH252だろうがH無振りだろうが確2でやられてしまう。ここにやどりぎの種を入れられると分が悪い。鋼技、炎技、どちらにしてもタイプ相性的には不利であり、テッカグヤ相手に受けるのは厳しいといえる。

 ちなみに物理型には絶対に勝てない。

攻め

 テッカグヤがH252振りだった場合フリーズドライは乱数4発、冷凍ビームは乱数3発。あまりダメージは与えられず、打ち合いで負けてしまう。他にテッカグヤに対する有効打もないので、絶対零度による運ゲーにかけるか、素直に引くのが望ましい。

結論

 かなり不利である。絶対零度による運ゲーに持ち込もう。

 

⑨ゴリランダー:意地っ張りHAこだわり鉢巻

受け

  グラスフィールド下におけるA特化の鉢巻グラススライダーは、H252に振っていても確1である。タイプ相性上はフリージオのほうが有利だが、臆病CS型では受けきれない。一応H252B196に振ればグラススライダーを確2にすることができるが、ゴリランダーのためにSを削ってBに196振るかというと微妙である。グラスフィールドが枯れていればB20振ることで受けられるが、グラスフィールドが枯れている状態でグラスラを打ってくれることなど皆無であり、ウドハンやドレインパンチは当然のように受けられない

攻め

 なんと臆病CSでもH252ゴリランダーは倒せない! フリーズドライ、冷凍ビームともに確2である。吹雪でさえ乱数1発(98.5~116.9%)である。とけないこおりを持たせても冷凍ビームが乱数1発(96.6~114.0%)なので、とけないおり+こおりのつぶてを搭載していないと勝てない。

 だがこの計算式は正確ではない。なぜなら上の項目で「H252B196に振らないとグラスラが受けられない」ことが分かったので、Cに252振るための努力値が余っていない。余った努力値56をCに振っても、乱数次第では冷凍ビーム+氷のつぶてで倒せない場合がある。

 おそらく多くのゴリランダー使いは、フリージオに対して「B低いからグラススライダーで倒せそう、でもフリーズドライの氷技は耐えるだろうか」と考え、もしかしたら引いてくれるかもしれない。しかしフリージオ使いは、ゴリランダーにどうあがいても勝てないことを知っておく必要があるだろう。

結論

 圧倒的不利。やはり物理アタッカーには勝てない宿命なのだ。

 

ウツロイド:臆病CSパワフルハーブ

受け

  多くのウツロイドは、ビーストブーストでSを上げたいため、Cへの努力値は172振りで調整していることが多い。そしてウツロイドは臆病S252振りでもフリージオのほうが素早さが高いことを念頭に置く。

 その点を踏まえて言うが、C+1上昇のメテオビームはC172振りだろうがC無振りだろうが確1である。どう考えても受けられない。素早さが高いことを活かし、光の壁を先に貼っておけば受けられなくもない。ただしその後のダイロックで死ぬ。

攻め

 臆病CSでもフリーズドライが無振りウツロイドに対して確4、冷凍ビームは乱3である。素早さが高いことを活かし先制絶対零度で確1だ!

結論

 どう考えても勝てない、現実は非情だ

 

カバルドン:腕白HBオボン

受け

  地震、あくび、ステルスロック、なまけるといった技構成のカバルドンは完封することができる。なぜならフリージオ地震無効であり、あくびも身代わりで無効化できる。A4カバルドンの岩石封じは無振りフリージオに対して確2だが、最近は搭載していないことが多いため、初手身代わりで様子を見ながら安心して繰り出すことができる。

 身代わりごと強制交代させられる吠えるには注意したい。

攻め

 H252D4を想定するなら臆病CSフリーズドライと冷凍ビームがともに確2だが、解けない氷を持たせれば冷凍ビームが乱1(90.2~106.9%)になる。前述のとおり初手身代わりで様子見ができるので、火力アップアイテムがなくとも身代わりと自己再生を絡めながら有利に立ち回ることができる。

結論

 有利であるが、吠えると岩石封じに注意。

 

 

⑫ドラパルト:陽気ASor臆病CS命の珠

受け

  型が多すぎるため、最もスタンダードな最速珠アタッカーを想定する。

 物理型だった場合、珠ドラゴンアローがH無振りフリージオに対して確1。ゴーストダイブも同様である。H252に振るとそれぞれ乱1に抑えられるが、それでも受けきることはできないだろう。

 一方特殊型はというと、珠流星群より珠大文字のほうが被ダメージが大きいものの、H無振りでもともに確2である。シャドーボールはH無振りで確3、火炎放射は確2である。H252振りであっても確定数は大きく変わらないので、ドラパルト相手に耐久振りはあまり意味がないといえる。

 物理型には当然勝てないが、特殊型相手の場合、お互いダイマックスするとダイドラグーン(流星群)は乱3(32.5~39.0%)、ダイバーン(大文字)は乱2(43.5~51.9%)となる。ただしダイドラグーンは低乱数を連続で引かないといけないため、運が良ければ3発耐えきることもできる。もちろん特殊型なら炎技は搭載しているだろうが、こちらはダイバーンに合わせて後攻ダイアイスを打てばいいので、晴れ状態でダイバーンが打たれることは少ない。そしてダイバーンで確2がとれる確率は10.93%なので、運が良ければダイバーンを2発耐えてくれるかもしれない。

攻め

 一方フリージオ側は臆病CSとして、フリーズドライは確2、冷凍ビームは乱1(96.9~115.3%)である。とけない氷を持たせればフリドラが乱1(92.0~107.9%)で冷凍ビームは確1。氷のつぶてと合わせればドラパルトを倒すことができるし、珠ダメで自滅してくれるかもしれない。ただしHに振っているドラパルトだと確定数が微妙に変わるので、そこはお祈りするしかない。

結論

 不意打ちを搭載していない特殊型ドラパルトなら勝てる見込みがある

 

 

フェローチェ:意地っ張りASタスキ

受け

  受けられるはずがないインファイトは当然確1として、とんぼがえりが確2(76.1~89.6%)である。H252に振っていても確定数は変わらない。

 特殊型ならワンチャンあるかもしれないが、現環境に特殊型フェローチェはほとんどいないようだ。残念。

攻め

 臆病CSで道具なしだとフリドラが確2、冷凍ビームが乱1(90.4~106.8%)である。解けない氷を持たせればフリドラ+氷のつぶてで確定で倒せるし、冷凍ビームでも確1である。ただしフェローチェはほとんどがタスキを持っているため、ステルスロックなどのサポートが必要である(どのみち素早さで負けているのだが)。

結論

 不利対面なので素直に引きましょう

 

 

アーゴヨン:臆病CS命の珠

受け

  もともと素早さは負けているので1発は受ける前提だが、C特化の珠大文字が確2(73.7~87.7%)である。流星群も確2だが、それ以外の技はそこまで脅威ではない。火炎放射がほぼ流星群と同じダメージ量である。

 なおお互いがダイマックスした状態だとダイドラグーン、ダイバーンともに非ダイマックス時と確定数は同じである。

 悪だくみされないようにうまく立ち回りたい。

攻め

 H4振りアーゴヨンに対して臆病CSの道具なしフリーズドライが乱1(84.5~100.6%)、冷凍ビームが確1である。とけない氷などの火力アップアイテムを持たせればフリーズドライでも確1である。

 ダイマックスした場合、道具なしなら吹雪ベースのダイアイスでも確2となるため分が悪い。しかしとけない氷を持たせればフリドラベースのダイアイスでも乱1(86.5~102.6%)となるため、珠ダメ+霰ダメで落ちる。つまり対面でお互いダイマックスした状態だと、火力アップアイテムを持たせたフリージオが有利対面となる。

結論

 火力アップアイテムを持たせれば対面有利となる

 

 

⑮ファイヤー(ガラルのすがた):控えめCS弱点保険

受け

  控えめと臆病がほぼ同数だったため控えめC特化で想定。

 もえあがるいかりはH無振りでも確3に抑えることができる。エアスラは乱3。暴風が乱2(47.8~57.8%)。H252ならすべての技が確3になるため余裕がある。

 ただしファイヤーは特防が高いため悪だくみを打つ余裕があり、加えてフリージオからファイヤーに対しての技はほぼ全て弱点となるため、弱点保険が発動する。C+2までならギリギリ耐えることができるが、逆上が発動しC+3となればエアスラぐらいしか耐えられず、弱点保険が発動しC+5となればすべての技が耐えられない。

 お互いがダイマックスすれば、ファイヤーの主要技は全て乱数3発に抑えることができる。逆上が発動しC+1となっても乱2だが、そこに弱点保険が発動してC+3となればダイマックス時であってもすべての技が確2となる。

 弱点保険と逆上を阻止するのは非常に難しいので、ファイヤーを意識するならH252ベースの特殊受けフリージオを使うのが望ましいだろう。

攻め

 ファイヤーがH252振りなら、臆病CSのフリージオフリーズドライが乱2(49.7~58.8%なので最低乱数を2回引かない限り確2と同義)。H無振りならもちろん確2である。

 しかし前述したとおり、こちらはほぼ氷技しかなく、氷技を打てば確実に耐えられ、そして逆上と弱点保険が発動する。ファイヤー相手には絶対零度で攻めたほうが良いだろう。

結論

 タイプも数値も有利だが、逆上と弱点保険が厄介。特殊受けで絶対零度ゲーに持ち込みたい

 

 

⑯レジエレキ:控えめCSこだわりメガネ

受け

  C特化メガネ10万ボルトは、H無振りフリージオに対して乱数1発(88.5~105.0%)であり、他の技は軒並み確2なので、少なくとも1発は耐える余裕がある。

 もしダイマックスすればメガネの効果が消えるため余裕で耐えきることができる。ただし命の珠持ちダイサンダーはすべての技が確2なので、珠アタッカーには注意したい。

 壁貼り型はお互い不毛な泥試合になるので今回は割愛する。

攻め

 臆病CSの道具なしフリーズドライが確2。とけない氷を持たせてもフリドラや冷凍ビームの確定数は変わらない。ダイマックスをしても霰ダメ込みで確2である。

結論

 素早さが負けているため打ち合いは不利。先にフリージオ側がダイマックスすれば有利となる

 

 

カイリュー:意地っ張りAS弱点保険

受け

  下手したら無振りフリージオはこだわり鉢巻カイリューの神速で落ちるのだが、今の環境でこだわり鉢巻を持つカイリューは6%前後ぐらいしかいないので割愛する。

 とはいえ道具補正のない状態でもH無振りなら逆鱗、炎のパンチは確1である。ダブルウィングが乱1だが、フリージオ相手ならば炎のパンチを打ってくるだろう。当然、弱点保険が発動すればすべての技が確1となり耐えることなどできない。H252に振っても逆鱗は耐えられず、炎のパンチは乱1(97.0~114.6%)である。

 フリージオがH252かつダイマックスすれば、カイリューのダイバーン(炎のパンチ)をギリギリ確2にすることができる。

攻め

 かつてはドラゴン狩りとして名をはせたフリージオだが、特性マルチスケイルのせいでフリーズドライが59.0~69.8%程度のダメージしか入らない。とけない氷を持たせればH4振りカイリューに冷凍ビームが乱1(91.0~107.7%)で、運が良ければマルスケ込みでも倒すことができる。しかしお互いがダイマックスすれば倒すことはできない。

 一応、カイリューダイマックスしておらずフリージオだけがダイマックスしていれば、道具なしダイアイス(フリーズドライ)でマルスケ込みでも確1がとれる。

 最近は厚底ブーツ持ちが徐々に増えてきており、ステルスロックによるサポートが効かないことがある。弱点保険が発動すればどのみち倒せないので、カイリューダイマックスしないことを祈って先にダイアイスを決めるしかない。

結論

 先にダイマしたほうが勝ち

 

 

ナットレイ:のんきHB食べ残し

受け

  やどりぎ、ジャイロ、ボディプレスが主要技だろう。やどりぎは身代わりで避けることができるが、ジャイロボールはA無振りでも確1、ボディプレが確2(76.0~90.0%)である。叩き落とすからこられてもこちらの身代わりは割れてしまう。つまりナットレイの攻撃は受けきれない。

攻め

 H252ナットレイに対してフリーズドライは乱4、冷凍ビームは乱3である。それ以上特筆すべきことは何もない。要するに不利なのだ。

結論

 不利対面なので素直に引くか零度

 

 

ウオノラゴン:意地っ張りASスカーフ

受け

  どうやらハチマキよりスカーフのほうが多いみたいなのだが、先制だろうが後攻だろうがエラがみを受けることはできない。

攻め

 ウオノラゴンに対してはフリーズドライで確1というアドバンテージがある。ダイマックスされると確2になるが、とけない氷を持たせれば6.25%の乱1となる。

 フリドラだけでみるとめちゃくちゃ有利なのでフリドラを打ちたくなるが、どうせスカーフで先制エラがみされるだろう。

結論

 スカーフなら圧倒的不利、鉢巻なら圧倒的有利

 

 

バンギラス:意地っ張りHA弱点保険or慎重HDベース突撃チョッキ

受け

  最近はバンドリュが再び数を増しているようである。しかもバンギラスは弱点保険がメジャーと思いきや慎重HDベース突撃チョッキ型も多いらしい。

 とはいえどのような型のバンギラスであろうと、岩石封じ程度の岩技で確1なので、バンギラスの岩技は何も受けることができない。

攻め

 砂嵐状態という前提で、H252ならフリドラが乱4、慎重HD252突撃チョッキならフリドラが乱9。バカみてぇな耐久力だな! もはや呆れを通り越して笑えてくるわ!

結論

 無駄無駄無駄無駄無駄! 無駄ァァ!!!

 

 

ドリュウズ:意地っ張りAS命の珠

受け

  バンドリュが多いのか、データベース上でも型破りより砂かきのほうが多い(68%)。

 地震が無効という恩恵はあるもののアイアンヘッドで当然確1である。以上。

攻め

 意外と耐久がそこそこあるので、H無振りでも冷凍ビームが確2、フリーズドライが20%の乱2である。

結論

 ボラボラボラボラボラ! ボラーレ・ヴィーア(飛んで行きな)!

 

 

カミツルギ:陽気AS命の珠

受け

  カミツルギの鋼技はスマートホーンだが、意外と採用率は少ないらしい。だからといってほかの技が受けられるはずもなく、リフブレ、聖なる剣ともに確1である。

攻め

 名前の通り耐久も紙なので、道具なし冷凍ビームでも確1がとれる。つまりタスキで1回耐えることができれば確実にカミツルギを処理することができる! 処理したあとどうするかは知らんけど。

結論

 タスキを持たせれば有利。タスキ以外の道具ではカミツルギに勝てない

 

 

㉓ブリザポス:意地っ張りHA突撃チョッキor弱点保険

受け

  ダブルで多いのは有名だけど最近はシングルでも多いみたい。嘘だろ……?

 インファイト、ヘビーボンバーが確1である。

攻め

 氷技しか持ってないフリージオが氷タイプのポケモンにまともなダメージが与えられるわけがない。一応書いておくとH252ブリザポスに対してフリーズドライが乱8である。

結論

 どんなに振り込んでも絶対に勝てないレースです

 

 

ドヒドイデ:図太いHB黒いヘドロ

受け

  無振りドヒドイデの熱湯は無振りフリージオに対して15.7~19.2%ほどのダメージしか入らないので、自己再生で受けきることができる。

攻め

 相手がHBならフリーズドライが51.9%の乱2、HD特化なら確3となる。とけない氷を持たせれば、HB相手なら確2がとれるため、相手の自己再生が追い付かない。加えてこちらには身代わりをして絶対零度の試行回数を稼ぐことができる。

 ドヒドイデフリージオに有効打がなく、技を受けきることもできない。

結論

 圧倒的有利

 

 

ラプラス:控えめHC弱点保険

受け

  最近のラプラス絶対零度持ちが多いらしいが、氷タイプは絶対零度が無効なので、フリージオにとっては追い風である。

 ほかの主要技はうたかたのアリアだが、どちらも確3であるため自己再生込みで十分受けきることができる。注意したいのは、うたかたのアリアが身代わりを貫通するということと、雷で麻痺られると不利になるということ。ラプラス相手には身代わりで突っ張らないほうが賢明である。

 ただしダイマックスしてきて雨を降らされると、うたかたのアリアが確2になるため、自己再生で受けきることができない。ラプラスのほうが遅いため後攻ダイアイスが打てないので、雨を降らされない立ち回りが必要となる。

攻め

 とはいえフリージオ側の絶対零度ラプラスには無効なので、不毛な泥仕合になるだろう。H252ラプラスに対してフリーズドライは確4なので、単純な打ち合いではフリージオが不利である。ただしこちらには自己再生という回復技があるので、最終的なダメージレースには勝つだろう。フリージオラプラスの弱点を突くことはほぼありえないので弱点保険が発動することもない。懸念すべきはチョッキ持ちだが、試合展開が長引くだけで不利とは言えない。TODに持ち込むなら、回復技のあるフリージオのほうが有利である。

 さらに言えば、キョダイセンリツされると余計に試合時間が伸びる。

結論

 ダイマックスによる打ち合いでは不利。お互いダイマックス権を失っている状態ならTOD勝負でフリージオがわずかに有利。

 

 

ラグラージ:のんきHBオボン

受け

  最近のラグラージと言えばクイックターン、あくび、ステロ、地震であるため、カバルドンほど有利というわけではないが処理の仕方はカバルドンと同じでよい。

 あくびは身代わりで、地震は浮遊で無効化できる。ステロをまかれたくないためカバルドンラグラージ入りには初手フリージオ出しが安定する。

 ただしクイックターンはA無振り無補正であっても無振りフリージオに対して68.5~81.4%のダメージが入るため、言ってしまえばクイックターン2回でフリージオが倒れてしまう。最近はめったに見かけないが、万が一滝登りを打たれたらすぐに倒れてしまう。

攻め

 火力アップアイテムがなくともH252ラグラージフリーズドライで確1である。このことを分かっていれば見せあいの時点で初手ラグラージを出すことはないだろうが、フリージオを甘く見ている人はラグラージを出しがちなので、フリージオで狩っていきたい。

結論

 かなり有利だがクイックターンをはじめとする物理水技には要注意

 

 

ガブリアス:陽気ASきあいのタスキ

受け

  逆鱗がと炎のキバが確1である。スケイルショット持ちが多く、4発以上当たれば確1とられる。役割破壊の炎技は特殊技なら耐えることができる。H252なら炎のキバも確2に抑えることができる。

 ちなみにお互いダイマックスするとH無振りでもダイドラグーン(逆鱗)は確2、ダイバーン(炎のキバ)は50%の乱1である。HS252フリージオなら、対面で初手ダイマックスすればどんな攻撃でも1発は確実に受けきれる。

攻め

 フリドラを打てば確1で倒せるし、素早さはフリージオのほうが高いため対面有利であることに違いはないが、タスキ持ちが多いためタスキで耐えて逆鱗されると負ける。

 やはりステルスロックによるサポートが欲しいところ。

 ダイアイスを打てば霰ダメージで落とせるかもしれないが、後攻でダイバーンを打たれると晴れてしまうため、ダイアイスに対する過信は禁物である(ただし素早さは勝っているので次ターンのダイアイスで倒せる)。

結論

 タスキ持ちには五分五分だがそれ以外には圧倒的有利

 

 

ヒードラン:控えめHC食べ残し

受け

  いくらフリージオのDが高いからといってタイプ一致の炎技や鋼技を受けられるほど打たれ強いわけではありません;;

攻め

 考察するまでもないけど一応調べてみたらフリドラが乱数16発だそうです

結論

 誰がどう見ても不利。先制零度で倒そう!

 

 

クレセリア:図太いHBアッキの実

受け

  主要技はアシストパワーとムンフォぐらい。無振りムンフォは無振りフリージオに対して乱数6発。サイコショックなら乱数2発だがサイコショック持ちのクレセリアなんてほぼ存在しない。

 能力が6段階上昇したあたりから、H無振りのフリージオに対して乱数1発で倒せるようになってくる。8段階上昇だと確定1発なので、瞑想で攻撃を受けられるのは3回まで。

攻め

 もはやダメ計しても無意味なのでしなかった。どうせ瞑想積むだろうし。前述のとおり瞑想で攻撃を受けられるのは3回までなので、絶対零度チャンスは3回まで。相手が無駄にムンフォなり回復技なり打ってきてくれれば絶対零度の試行回数を稼ぐことができるぞ。

結論

 絶対零度の試行回数を稼ごう!

 

 

ボルトロス(霊獣):臆病CSこだわりメガネ

受け

  一部では劣化サンダーとも呼ばれているらしいが、技範囲こそサンダーより狭いだけでCはレボルトのほうが高いため決して劣化ではないと思う。化身は知りません。

 臆病CSメガネの10万ボルトは69.2~82.1%ダメの確定2発。雷は乱1だが6%なので高確率で耐えることができる。つまりH無振りであっても1発は必ず耐えることができるのだ。

 ただし馬鹿力は無振り下降補正でも確1なので、レボルトから馬鹿力をくらったらもう防ぎようのない事故と思ってあきらめましょう。

攻め

 一方臆病CSの冷凍ビームは無振りレボルトに対して87.5%の乱1。フリドラが確2。素早さはフリージオのほうが高いので、ダイマックスしない単純な打ち合いではフリージオのほうが有利である。ダイマックスされればむしろこちらがさらに有利になる(メガネの火力がなくなるため)。

結論

 対面ならかなり有利である。

 

まとめ

 

物理ポケモンに勝つのはかなり厳しいが、特殊相手にはそこそこ強く出ることができ、特に特殊技しか持たない受けポケモンには零度の試行回数を稼ぐことができるためかなり有利であることが分かった。

 

フリージオと相性の良いPT補完

 ここまでは1on1の対面でフリージオに勝てる相手・勝てない相手を考察してきたが、ここからはPT全体から見たフリージオの役割と、その相性補完となるポケモンを考えてきたい。

 なおPT構築それぞれの解説については、古い記事だがこちら「ポケモンバトル初級者向け|対面構築、エース構築、サイクル構築とは?それぞれ3つの特徴【剣盾も対応】 - やすおかのポケモンなどブログ (mikai.jp)」が分かりやすくて良い。

※ここでは仮想敵を想定していないので、努力値を極振りにしています。細かい調整は割愛しています。

対面構築編

  交代はせずにひたすら強力なポケモンで効果力を押し付けていくスタイル。フリージオは少々火力が物足りないものの、素早さ種族値は105とかなり高い水準である。火力は「とけない氷」で補った氷技フルアタ型が使いやすいと感じた。

 具体的には【臆病orせっかち CS252 フリーズドライ、吹雪or冷凍ビーム、氷のつぶて、絶対零度である。

 とけない氷を持たせることで確定数が変わる敵は多い。またフリージオ自身がダイマアタッカーとして戦えるポテンシャルがあるので、ダイアイスで霰を降らせたあとの必中吹雪が強力である。いくらBが低いといってもダイマすればだいたいの物理技は1発耐えることができるし、特殊技なら3~4発は耐えられる。そのポテンシャルの高さに注目した型である。

 氷のつぶてに必要性を感じてなければラスターカノンを入れるのもあり。また、つぶてを採用しないのであればより火力の高いこだわりメガネでもいい、その場合は性格臆病で安定。

 

◆対面構築のおすすめ補完

ヒードランフリージオが炎弱点かつ地面無効ということもあり、フリージオが苦手な相手はヒードランで受け、ヒードランが苦手な地面はフリージオで受ける

 

カプ・レヒレヒードランフリージオという並びだと、どちらも格闘に弱いので格闘が受けられるポケモンかつ前述した二匹と技範囲が被らないポケモン

 

 

受け(サイクル)構築編

 対面構築とは逆に積極的に交換していくスタイル。相手のポケモンに対して有利なポケモンを後出しして、受けるダメージを減らしつつ与えるダメージを増やしていく。

 フリージオはどちらかと言えば攻めるより受けるサイクルのほうが使いやすい(いわゆる受けループ)。受ける役割対象はもちろん特殊アタッカーである。

 候補としては【臆病or穏やか HS252orHD252 自己再生、フリーズドライ絶対零度、黒い霧or身代わりor光の壁】だろうか。前3枠は確定で、残り1枠は好みで。性格については諸説あって、フリージオの素早さを活かしたいなら臆病だけど、とことん特殊を受けたいというのなら穏やかも選択肢に入るかもしれない。ただしせっかくのS105というアイデンティティを失うのはもったいないので、安定するのは臆病だろう。何より、上から絶対零度を打つことで、どんなに不利な勝負でも3割の確率で勝利できると考えれば、わざわざ素早さを落とす理由はない。

 黒い霧は相手の積みアタッカーに有効だ。受けループは積みエースに弱いので、積まれると厄介な相手に打って機能停止させたい。さらに特殊を厚く見るなら光の壁も選択肢に入る。

 持ち物は食べ残しオボンの実が候補に入る。身代わりを採用するなら食べ残しと相性がいい。身代わりと食べ残しで回復しながら絶対零度の試行回数を稼ぎたい。サイクルを回す上でステルスロックが重いと感じたらあつぞこブーツを持たせてもいい。

 

◆サイクル構築のおすすめ補完

ドヒドイデフリージオの弱点である炎、鋼、格闘に強い、とても相性補完に優れた受けポケモン。物理はドヒドで、特殊はフリージオでというサイクルが回せる

 

カプ・ブルル:岩技を受けられるというわけではないが岩タイプに強い。炎と鋼は受けられないのでドヒドなどでカバーしたい。受けの補完というよりは技範囲という点で相性が良い。

 

積み(エース)構築編

 自分のエースに有利な状況(起点)を作り、場を整えてから満を持してエースを登場させ、全抜きを狙っていくスタイル。

 残念ながらフリージオ自身に有用な積み技はなく、火力も耐久も並程度にしかないので、フリージオがエースとして積み構築に採用されることはない。もし入れるとしたら、その役割は起点作りだろう。

 構成は【臆病HS252 光の壁、リフレクター、絶対零度フリーズドライorあまごいorあられ】でほぼ決まり。道具はきあいのタスキ光の粘土かな。

 起点を作るためのポケモンはもっと他に優秀なのが沢山いるので、何もフリージオをわざわざ使わなくてもいいじゃないかと思うかもしれないが、ちゃんと差別できるポイントはある。それはなんと両壁(光の壁とリフレクター)を使え、かつ一撃必殺技が使えるポケモンフリージオ(とマンムーキュレムのみであるということ!!

 この差別化にどんな利点があるのかというと、例えば相手も積み構築だった場合、オーロンゲやニャオニクスといった、いかにも「起点作りに来ました^^」みたいなポケモンが初手に出てくるだろう。こいつらは悪戯心持ちなので1回は行動を許してしまうが、問題ない、相手の起点作りに絶対零度を当てて役割破壊すればいいのである。するとどうだろうか、相手は積みエースのための起点を作れず、こちらだけが一方的に壁を貼って起点を作ることができるのだ。なんなら相手の積みエースごと絶対零度の世界に誘えばいい

 マンムーでも同じことができるがマンムーは素早さが遅く、それこそマンムーで壁貼るぐらいならもっと他にいいのがいただろっていうレベルで壁貼りが似合わないので、実質この強みはフリージオだけが持つ特徴と言える。

 

さいごに

 フリージオの考察は以上です。ここまでかなりの長文だったと思いますが、読み進めてくれて本当に感謝しています。感想などいただければ執筆意欲の向上につながるのでとても嬉しいです。

 

 ところでこの記事の執筆は1月上旬から始めて、ここまで書き進めるのに1日数十分ほどの時間を割きながら合計3週間ほどかかりました。我ながら超大作だと思います。

 この記事を自分自身も活用して、フリージオをランクバトルで活躍させてあげたい・・・・・・そう意気込んでこの記事を書き始めたことを覚えています。

 

 来シーズンはなんと竜王戦ルールらしいですね。

 どう考えてもフリージオが環境についていけません。本当にありがとうございました^p^

 

 おわり